Stunt Island




Dans les commentaires du billet sur la vieille version de After Effects, mon cher Khoral faisait référence à Stunt Island. Or, ce jeu, sorti en 1992, est probablement aussi important pour moi dans mon rapport avec le cinéma et les images en mouvement que disons... Star Wars. Oui oui oui. Disons que pour faire simple, je me suis familiarisé avec les techniques de base de la réalisation et surtout du montage avec ce jeu.

Pour faire simple, Stunt Island est un jeu édité par Disney et 1992 et sorti sur PC. C'est à la base un simulateur de vol se passant sur une île fictive appelée... Stunt Island. Cette île contenait une immense variété de décors, de la grande ville au petit village, en passant par des champs, des fermes, des lac, des montagnes, des routes, des voies ferrées. Bref, une immense variété de décors. Le jeu était plutôt orienté cascade aérienne, mais il était possible de piloter n'importe quel objet. D'un coté le gameplay proposait au joueur d'incarner un pilote devant réaliser une cascade précise pour un film et se faire un nom dans la communauté des cascadeurs de l'île. Mais surtout, il permettait de préparer ses petites cascades et là le jeu devenait simplement immense, car c'était surtout le prétexte pour créer de vrais petits court métrages et là je peux vous dire que Karim, moi et deux autres potes du nom de Aymeric et Thierry, on a passé des heures entières à délirer là dessus pendant plusieurs années, puisque je crois que le dernier film que j'ai du faire doit dater de 1996 ou 1997 (c'est assez précis, parce que je me souviens que c'était un remake de Independance Day [sorti en 1996 donc] avec Jacques Chirac dans le rôle du président qui allait casser la gueule des aliens dans un Mirage 2000 après qu'ils aient fait péter la tour Eiffel).
Donc, comment ça marchait? Un peu comme pour réaliser un vrai film en fait. Une fois que t'avais trouvé ton décor [location scouting], tu préparais ta scène, tu rajoutais éventuellement des voitures dans les rues, des personnages, des immeubles particuliers etc, parmi une bibliothèque de centaines d'objets [pré-production-casting], tu pouvais animer les trajectoires de ces objets (on était en 1992 hein, ça restait basique), enclencher des événements au travers d'un système de programmation basique à base de if/then (si telle chose se passe, alors déclencher telle série d'événements), placer les caméras (jusqu'à 8 si je me souviens bien) et enfin filmer le tout. Une fois que tout était dans la boite, tu pouvais monter ton film [avec un banc de montage, avec le chutier... Grace à ça, lorsque j'ai ouvert Première la première fois, je savais comment ça marchait... parole!], avec des effets de base (accéléré/ralenti, noir et blanc, je crois que c'était tout, fondu peut-être), sous titrer (le seul moyen de mettre des dialogues vu que les lèvres des personnages ne bougeaient pas et qu'on ne pouvait pas importer de son extérieurs) rajouter bruitages et musique à partir d'une banque de sons et enfin, voir le résultat dans une salle obscure.
C'était assez basique, mais ça permettait de jouer avec plein de concepts du cinéma et à chaque nouveau film, on essayait de nouvelles choses. Des films qu'on a fait, il ne reste évidemment plus rien et outre le remake français de ID4, je me souviens surtout de l'attaque du train par le ptérodactyle, film fondateur pour nos esprits enflammés, ou un ptérodactyle attaquait donc un train après une course poursuite enivrante. A la fin le ptérodactyle gagnait et le train explosait. Et Dieu bénissait l'Amérique. Ah oui et je me souviens aussi d'un film reprenant une cascade de la patrouille de France rompant la formation devant la tour Eiffel. A l'époque, j'étais comme mon frère, j'avais une vraie passion pour les avions, sauf que lui il est commandant de bord à Air France et moi non.
Tu vois, c'est pour ce genre de chose que je considère aujourd'hui les jeux vidéos comme ayant eut une influence aussi importante sur moi que le cinéma ou la musique. C'était un moyen tout aussi puissant pour enrichir ma créativité, m'ouvrir des univers, me faire découvrir Lovecraft, Dune ou Ed Wood avant Tim Burton au travers d'adaptations vidéoludiques. Donc fuck ceux qui n'aiment pas les jeux vidéos!
Et en bonus faut bien que vous voyez ce à quoi ça ressemblait, en 1992... La 3D, c'était pas encore ça, mais pour l'époque, c'était hyper impressionnant.










La dernière vidéo contient à l'évidence des objets 3d importés (ce qui n'était évidemment pas possible à moins d'aller trifouiller dans les entrailles du jeu).
Et dans mon souvenir du moins, nos films était un peu plus élaborés.

4 commentaires:

1 septembre 2009 à 01:46 khoral

Ah, snif snif.
Tous ces chefs d'oeuvre perdus...
Là je suis en train de chercher un storyboard (oui oui, un storyboard) de l'époque, mais c'est un gros flop, à croire que toute cette époque a été effacé de la matrice.

1 septembre 2009 à 07:57 kame

Tout ce dont je me souviens, c'est de la Tour Eiffel volante...

1 septembre 2009 à 08:28 Nicolas Plaire

C'est l'inconvénient de notre ère numérique, les informations sont plus fragiles qu'on ne le croit.


Kame > Oui je crois qu'il y avait un truc dans le genre. Vu de toute façonque tout les objets étaient pilotables, tu pouvais même avoir un panneau de signalisation volant.

1 septembre 2009 à 09:04 khoral

Et en ce temps-là, d'horribles personnages en polygones lévitaient en permanence à trente centimètres du sol.

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Bonjour à tous... Mon p'tit nom à moi c'est Nicolas Plaire, je suis réalisateur, designer, monteur et je fais bien le thé. Dans mes pérégrinations à la recherche d'inspiration (ou d'idées à piquer sans vergogne!) je me suis dit que ce serait sympa de partager mes découvertes. Ceci est donc mon blog où je showcase mon travail, mais où je présente des clips, des artistes, des pubs, des jeux vidéos qui me plaisent. Parfois je me laisse aller dans des réflexions plus personnelles sur mon métier, l'inspiration, la vie et les abeilles.

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